Chroniques Eternelles
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Un monde prêt à être exploré, une destinée, plusieurs choix. Seuls les plus forts ou les plus malins survivront dans le monde de Terra
 
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 Les Domaines d'Expertises (Compétences)

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Les Domaines d'Expertises (Compétences) Vide
MessageSujet: Les Domaines d'Expertises (Compétences)   Les Domaines d'Expertises (Compétences) Icon_minitimeDim 3 Jan - 18:29

Les Compétences


Les compétences sont le couteau suisse du personnage, lui permettant d'effectuer divers actions. Le système de compétence est régit par l'intermédiaire des différents domaines d'expertises :


  • Athlétisme
  • Art de la Magie
  • Science des Armes
  • Éloquence
  • Création
  • 5 sens
  • Tactique
  • Érudition
  • Science en Médecine
  • Habilité

Les domaines d'expertises fonctionneront comme des arbres de compétences, permettant au joueur de choisir les domaines qu'il souhaite lier à son personnage.

.:. Les différents types de compétences. .:.

Chaque domaine d'expertises possèdent ce qu'on appelle des compétences : d'expertise, passives, ou bien actives.

-Les compétences d'expertise permet au joueur de se spécialiser. Ces compétences sont très utile lorsque le joueur désire se multi-classer ou obtenir des compétences précises. Par exemple, Paul est un guerrier, il a gagné un niveau. Il peut donc améliorer son domaine de Science des Armes. Il veut devenir escrimeur, il choisis donc la compétence d'expertise "Voie des dueliste". Il sait que plus tard, le maître du jeu lui proposera des compétences lié à l'escrime et qu'il pourra choisir des classes grâce à cette compétence (voir la règle sur les classes prestiges).

-Les compétences passives apportent au joueur des bonus (souvent de circonstances)  par rapport à son domaine d'expertises. Par exemple, Paul le guerrier a décidé d'en apprendre d'avantage sur les techniques d'escrimes à une main, il choisit donc cette compétence passive qui lui donne un bonus de +5 lors des jets d'attaque avec une lame à une main.

-Les compétences actives apportent au joueur des spécialités lié à son domaine d'expertise en lui permettant d'effectuer des action que d'autres ne pourraient pas utiliser. Par exemple, Paul a décidé d'apprendre une technique spéciales avec sa lame, il obtient la compétence active [Saignement] qui lui permettrais d'effectuer un saignement sur sa cible.

.:. Niveaux et Compétences .:.

Tout les domaines d'expertises sont au Niveau 0. Le joueur de niveau 1 doit choisir deux domaines d'expertise et les mettre au niveau 1 afin d'obtenir des compétences. Les joueurs se verront proposé deux choix parmi les 3 types de compétences. Une fois choisis, il est impossible de retourner en arrière et de choisir la compétence d'avant. A chaque niveau, les joueurs pourront augmenter d'un niveau le domaine d'expertise de son choix.

Par exemple, Paul le guerrier de niveau 1 avait Athlétisme et Science des Armes. Il passe au niveau 2. Il s'intéresse grandement à la médecine qui pourrait être utile à ses alliés. Il choisis donc un nouveau domaine et prend celui de la médecine comme 3e domaine d'expertise. Il sait qu'au niveau suivant, il aura le choix entre augmenter les domaines qu'il possède déjà, ou choisir un nouveau.

/!\ Le niveau 1 donne accès à deux domaines tandis que les autres niveaux offrent seulement la possibilité d'augmenter d'un niveau n'importe quel domaine (donc un domaine non choisit auparavant peut être choisi et augmenté).

.:. Utilisation des compétences .:.

Pour jouer un test de compétence, il faut choisir la caractéristique correspondante (noté dans la caractéristique) + Bonus de compétence (s'il y en a). Ce test s’effectue de la même façon qu’un jet d’attaque ou de sauvegarde. Plus le total obtenu est inférieur à sa caractéristique, plus le résultat est favorable au personnage. Il faut soit atteindre un résultat inférieur, soit battre le résultat du test de compétence de l’adversaire. Chaque utilisation de compétence est évaluée grâce à un jet de dé. Plus le résultat du test de compétence est bas, plus l’issue est favorable au personnage. Il est nécessaire d’atteindre un résultat donné, variant en fonction des conditions pour que la compétence soit utilisée avec brio. Plus la tâche est difficile, plus le chiffre à obtenir est bas. Le résultat du test peut être modifié par certaines conditions. Si le personnage est au calme, loin de toute source de déconcentration, il peut faire attention et éviter ainsi les erreurs du débutant. De même, s’il a du temps, il peut réessayer encore et encore jusqu’à qu’il réussisse du mieux possible. Enfin, l’aide de ses compagnons lui permettra parfois d’accomplir des prouesses qu’il n’aurait pu réaliser seul.

.:. Test inné de compétence .:.

En règle générale, on peut effectuer un test de compétence même quand on essaye d’utiliser une compétence pour laquelle on n’a pas reçu la moindre formation. Dans ce cas, le résultat du test ne bénéficie pas du degré de maîtrise, mais les autres modificateurs éventuels (racial, de caractéristique, etc.) sont toujours pris en compte.

Nombre de compétences ne peuvent être utilisées que par les individus ayant reçu la formation adéquate.

.:. Nouvelles tentatives .:.

En règle générale, en cas d’échec, rien n’empêche d’utiliser encore et encore une compétence. Mais, pour certaines compétences, l’échec s’accompagne parfois de conséquences fâcheuses. Un petit nombre d’entre elles sont ainsi totalement inutiles une fois que l’on a raté sa première tentative. Pour la plupart des compétences, il est inutile de réussir plusieurs tests, le premier succès suffit.

.:. Conditions favorables ou défavorables .:.

Certaines conditions facilitent ou gênent l’utilisation d’une compétence, ce qui se traduit par un bonus ou un malus associé au test de compétence

On peut modifier le test de compétence de quatre façons :

-En accordant un bonus de circonstances  pour représenter des conditions améliorant les chances de réussite, comme par exemple le fait de posséder l’outil idéal pour accomplir la tâche choisie, d’être aidé par un compagnon (voir Combiner ses compétences) ou de détenir des informations particulièrement complètes sur le sujet.

-En imposant un malus de circonstances  reflétant des difficultés exceptionnelles, comme le fait de devoir utiliser un outil inadéquat ou de disposer de renseignements erronés.
 
-En réduisant la difficulté pour simuler les conditions qui rendent la tâche plus facile, comme le fait d’avoir un public déjà acquis à sa cause ou de réaliser un travail qui n’a pas besoin d’être parfait.

-En augmentant la difficulté dans le cas où la tâche est plus complexe qu’à l’habitude, comme le fait de se retrouver face à un public hostile ou de devoir fournir un travail impeccable.

.:. Temps d’utilisation des compétences .:.

Certaines compétences s’utilisent rapidement, tandis que d’autres exigent plusieurs rounds, voire encore plus. Certains tests de compétence s’effectuent instantanément et sont considérés comme une simple réaction, ils ne comptent pas comme des actions à part entière. D’autres représentent une partie du déplacement du personnage (c’est par exemple le cas de Saut).

.:. Test sans jet de dé .:.

Un test de compétence représente la tentative faite pour atteindre un but, le plus souvent dans des conditions de tension ou de déconcentration importantes. Mais il arrive que le personnage puisse faire disparaître le facteur aléatoire, pour peu qu’il dispose de suffisamment de temps et de calme.
Faire 10. Lorsqu’un aventurier n’est ni menacé ni distrait, il peut choisir de faire un test sans dé. Dans ce cas, pas besoin de jeter le d100 ; on considère que le résultat est automatiquement inférieur à sa caractéristique, ce qui revient à un succès automatique pour les tâches aisées. Il est impossible de faire ce test quand on est déconcentré ou menacé (par exemple, lors d’un combat). Dans la plupart des cas, faire un test sans dés est une façon de jouer la sécurité. Le joueur sait (ou estime) qu’un résultat moyen permettra de réussir, mais a peur des conséquences d’un résultat trop élevé et il préfère donc se rabattre sur la moyenne en faisant un test sans dés. Cette option est particulièrement utile lorsqu’un résultat élevé n’apporte aucun avantage particulier (comme pour escalader une corde à nœuds ou pour effectuer des soins à long terme).

.:. Test de caractéristique et test de niveau de lanceur de sorts .:.

Les règles permettant de faire ce test s’appliquent aux tests de caractéristique. Par contre, aucune des deux règles ne s’applique aux tests de niveau de lanceur de sorts (auxquels on a recours, par exemple, pour lancer dissipation de la magie).

.:. Combiner ses compétences .:.

Plusieurs personnages peuvent combiner leurs efforts lorsqu’ils utilisent la même compétence en même temps.

.:. Actions individuelles simultanées .:.

Il arrive souvent que plusieurs aventuriers essayent d’accomplir la même action de manière indépendante, auquel cas le succès ou l’échec de chacun n’influe pas sur la tentative des autres.

.:. Aider quelqu’un .:.

Un personnage peut aider l’un de ses compagnons dans sa tâche en effectuant le même genre de test de compétence pour combiner leurs efforts. Si le résultat du test est inférieur à sa caractéristique Social, l’aide apportée se traduit par un bonus de +5 sur le test du compagnon, ce qui correspond à une condition favorable. Il arrive souvent que l’aide des autres ne soit d’aucun secours ou que le nombre de personnes pouvant coopérer pour accomplir une action donnée soit limité. Dans les cas où il faut remplir des conditions supplémentaires pour réaliser une action particulière, on ne peut aider quelqu’un que si l'on remplit soi-même ces conditions.

.:. Tests de caractéristique .:.

Il arrive qu’un personnage tente d’accomplir une action ne correspondant à aucune compétence. On a alors recours à un test de caractéristique, simulé par 1d100 par rapport à la caractéristique demandée avec un Malus de non compétence. Une personne n'ayant jamais cuisiné ne fera pas un plat compliqué et a des chances de rater son plat mais aussi de réussir un plat simple. Parfois, le résultat d’une action repose uniquement sur l’une des caractéristiques du personnage, sans que le hasard intervienne. De même que deux individus ne vont pas effectuer de test de taille pour savoir qui est le plus grand, ils ne jouent pas de test de Physique pour savoir qui est le plus musclé.
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Les Domaines d'Expertises (Compétences)

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